home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / docs / puzzles / beam_bender.doc < prev    next >
Text File  |  1992-09-02  |  9KB  |  253 lines

  1.  
  2.  beambender demo  1997  blue lemon stodio®
  3.  
  4.  RECOMMENDATIONS 
  5.  
  6.  Remove write protection if you run beambender from a floppy disk!
  7.  Insert floppy disk into drive df0: and restart computer.
  8.  It is recommended to install beambender onto hard disk.
  9.  
  10.  INSALLATION 
  11.  
  12.  In the workbench drag the beambender drawericon into the harddisk
  13.  directory in which you want to install beambender.
  14.  Start with a double click on bbicon in drawer.
  15.  
  16.  MAINMENU 
  17.  
  18.  In the menu window use the cursor keys to move up, down, left or right.
  19.  PLAYERMODE      Singlemode (1 Player) or Teammode (2 Player)
  20.  MOUSE/JOYSTICK   Mouse or Joystick control.
  21.  MUSIK/FX         Selection of UnitMusic or FX (Cursor keys left/right).
  22.                   While in the menu window you can play the selected music
  23.                   by hitting the return key. Its also possible after every
  24.                   unit.
  25.                   Select as shown above, continue with mouse click.
  26.  CODE             NOT AVAILABLE IN DEMO !!!
  27.  BEND THE BEAM    Starts the game.
  28.  QUIT BEAMBENDER  End, back to workbench.
  29.  
  30.  HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT HINT
  31.  
  32.  Every time you need to think of a solution to the level, use the Pause
  33.  function. (Playtime should only be used to set the components.)
  34.  
  35.  THE GAME 
  36.  
  37.  With the aid of various components (mirrors and colour converters) the
  38.  goal of this game is to hit all Exits (=target of a laserbeam) with one
  39.  laserbeam of matching colour. Therefore every Cannon (=source of a
  40.  laserbeam) does not have to be used (to operate see Final Test Mode).
  41.  With the cursor, components from the manufacturer , are »beamed« onto the
  42.  gamefield. An empty cursor appears round on the gamefield, square in the
  43.  manufacurer area. An arrow appears on the top of the cursor when a
  44.  component is selected.
  45.  
  46.  MANIPULATION MODE (=Play Mode  Cannons and Exits are locked)
  47.  in this mode all components can be set and Wobbly Dots appear.
  48.  
  49.  TEST MODE (Cannons and Exits are activated)
  50.  Double click on selected Cannon. The Canon shoots three times in sequence
  51.  to check beam path and possible errors. After the third lasershot
  52.  construction errors have an effect on the score. During the first two
  53.  shots errors are indicated  by an »Overload« (flash over Cannon and Exit)
  54.  
  55.  FINAL TEST MODE (Cannons and Exits are activated)
  56.  Double click on any Exit  each Cannon shoots only once in sequence. Every
  57.  consruction error has an immediate effect on the score. During the Final
  58.  Test each Exit must be hit once by a laserbeam of corresponding colour,
  59.  without destroying any Cannon or Exit. Only when the Final Test Mode is
  60.  correctly completed , will the level be resolved.
  61.  
  62.  TEST MODE AND FINAL TEST MODE CAN BE ENDED WITH A SINGLE CLICK ON ANY
  63.  CANNON OR EXIT = BACK TO MANIPULATION MODE.
  64.  
  65.  The total points for a resolved level are calculated from the
  66.  corresponding level value plus time bonus, minus number of used mirrors.
  67.  
  68.            different colour laserbeam enters open side
  69.                             FALSE !!!
  70.  
  71.                                 |
  72.                                 |
  73.                                 v
  74.  
  75.     same colour laserbeam     /   \     different colour laserbeam
  76.          hits closed side > |   | < hits closed side
  77.                 FALSE !!!     \   /     FALSE !!!
  78.  
  79.                                 ^
  80.                          __     |
  81.                         /_      |   same colour laserbeam from any Cannon
  82.                         |_<> ___|/| enters open side of Exit
  83.                         \__     / | CORRECT !!!
  84.                                /__|
  85.  
  86.  GAMEFIELD COMPONENTS 
  87.  
  88.    __     __
  89.   /_     /      CANNON
  90.   |_<>   |<>    Shoots(when activated)a laserbeam (Test 1X Final Test 3X).
  91.   \__    \__    If a Cannon is hit from any side by a laserbeam,it will be
  92.                 destroyed. This could be necessary to resolf a level.
  93.  activ. locked
  94.  
  95.    __     __
  96.   /  \   /  \   EXIT
  97.             Every Exit must be hit by a single laserbeam of the same
  98.   \__/   \__/   colour. If the Exit is hit from the side, it will be
  99.                 destroyed  the level will restart and the player looses
  100.  activ. locked  one try.
  101.  
  102.  SENSOR
  103.  Allows laserbeam of its colour to pass, other colours are absorbed.
  104.  
  105.  BASE
  106.  Baseplate  only these will hold any components.
  107.  
  108.  KEEP OFF!
  109.  Components can not be set there, but it may already contain components.
  110.  
  111.  EYE
  112.  Every laserbeam that hits will be absorbed.
  113.  
  114.  GRIM REAPER
  115.  If hit by a laserbeam, the level will be restart and the player looses 1
  116.  try.
  117.  
  118.  BLOCK
  119.  Sits on a baseplate and stops every laserbeam, but can be blasted with a
  120.  mine.
  121.  
  122.  COMPONENTS 
  123.  
  124.  These are made in the Manufacturer. Once set on the gamefield the
  125.  position of components can not be changed. They can only be blasted with
  126.  mines. Mirrors may be present. The components used by the laserbeam in
  127.  the Final Test are minus points.
  128.  
  129.      ^
  130.      |    ANGLE (70 minus points)
  131.   ___|/|  Deflects the direction of the laserbeam by 90°.
  132.      / |  If the back side of an Angle is hit it reflects the laserbeam.
  133.     /__|
  134.  
  135.      ^
  136.      |    HEMISPHERE (130 minus points)
  137.   ___|/|  Like an Angle, except it can be rotated in any direction in any
  138.      / |  direction with a single click after it has been set.
  139.     /_/
  140.  
  141.      ^
  142.      |    DIVIDER (50 minus points)
  143.   ___|/_> Splits laserbeam in TWO directions  straight forward and 90° 
  144.      /    (like Angle).
  145.     /
  146.  
  147.      ^
  148.      |    CRYSTAL BALL (110 minus points)
  149.   ( )> Splits laserbeam into THREE directions.
  150.      |
  151.      v
  152.  
  153.      ^
  154.      |    REFLECTOR (70 minus points)
  155.     |||   Returns laserbeam on the closed side, but lets the laserbeam 
  156. ><|||     pass through the open side.
  157.     |||
  158.      |
  159.  
  160.           CONVERTER (90 minus points)
  161.   __/\__> The laserbeam is changed into the color of the Converter (the
  162.     \/    laserbeam will not be deflected).
  163.  
  164.      v    MINE (150 minus points on SafeField)
  165.     > <   Blasts components which are on the Baseplate.
  166.      ^
  167.  
  168.      _    COIN (30 plus points)
  169.     (_)   Not a component, but a bonus point  single click.
  170.  
  171.  MANUFACTURER 
  172.  
  173.  1 PAUSE           Interrupts game, so you have time to think about
  174.                    solutions, another single click on Pauseplate resumes
  175.                    game.
  176.  
  177.  2 SAFEFIELD      A component can be kept during the present level.
  178.                  
  179.  3 MANUFACTURER    Makes components.
  180.  
  181.  4 TRASHCAN        Unwanted components from the Manufacturer (and from
  182.                    SafeField) can be dumped. The Manufacturer is forced to
  183.                    make new parts.
  184.  
  185.  5 RESTART         A double click restets the level back to the start
  186.                    position and one try is lost.
  187.  
  188.                       1     2     3             3     4     5
  189.                     _____ _____ _____         _____ __ __ _____
  190.                    |  _  |  v  |  v  |       |  v  | /_\ |     |
  191.                    | / \ |     | _|  |       | _|  |/   \| /^\ |
  192.                    | | | |     ||___ | * * * ||___ ||   || < > |
  193.                    | \_/ |     |   _||       |   _||\ _ /| \v/ |
  194.                    |_____|_____|__|__|       |__|__|_\ /_|_____|
  195.  
  196.  SCOREBOARD 
  197.  
  198.  1 SCORE           
  199.  
  200.  2 PLAYTIME        Shows total levelplaytime. After the time limit is
  201.                    exceeded, the level will restart and the player looses
  202.                    one try.
  203.  
  204.  3 LEVEL INDICATOR 
  205.  
  206.  4 NEXT CANNON     Shows the colour of the next shooting Cannon.
  207.  
  208.  5 CANNON TIMER    Shows remaining time before next Cannon goes
  209.                    automatically into Test Mode.
  210.  
  211.  6 ROUND INDICATOR Number of tries remaining.
  212.  
  213.  7 PLAYERMODE      Single or Teammode
  214.  
  215.                       1      2    3    5    6    7
  216.                                      0  
  217.                    000000   000       00   00   SING
  218.                                  (*) 
  219.  
  220.                                   4
  221.  WOBBLY DOTS 
  222.  
  223.  :)   SMILY (yellow)
  224.        Single click = 30 sec. time bonus.
  225.  
  226.  :)   SMARTY (red)
  227.        Single click = ONE bonus try.
  228.  
  229.  :(   SLIMY (green) (10 plus points)
  230.        If not converted into points by a single click, it slimes a Base
  231.        making it unuseable. The laserbeam is not affected.
  232.  
  233.  :(   SQUEALY (blue) (10 plud points)
  234.        If not converted into points by a single click, it rotates all of
  235.        the Hemispheres.
  236.  
  237.  COPYRIGHTS`N`STUFF 
  238.  
  239.  Idea & Programming:     Robert Aichinger
  240.  
  241.  Grafifcs arts & Musics: Bernhard Aichinger
  242.                          Mark Wittmann
  243.  
  244.  This software product, including all screen images, concepts, audio
  245.  effects, musical material, program code, manual and box are the
  246.  copyright of blue lemon studio®. The documents, program code and other
  247.  items may not be copied, reproduced, hired, rented, lend or transmitted
  248.  in any way without prior consent in writing from blue lemon studio®.
  249.  Persons found doing so will be prosecuted.
  250.  
  251.  (c) Copyright blue lemon studio® 1997
  252.  beambender demo  (c) 1997 blue lemon studio ®
  253.